domingo 29 de junio de 2008

La virtualización - Apuntes sobre el libro de Pierre Levy. Por Marcos Magaz


El reciente mundo del ciberespacio ha abierto nuevamente el debate acerca de lo “real” y lo “virtual”. ¿Hasta donde una identidad creada para un juego de Internet tiene correlación con la identidad cotidiana de una persona? ¿En qué medida lo que yo pueda hacer o dejar de hacer en la red es irreal? O en todo caso, ¿es irreal? En este contexto, analicemos algunas características de la virtualización que trabaja el matemático francés Paul Pierre Levy.

Como primera medida hace la distinción entre la “actualización” y la “virtualización”. Para comprender la primera hay que partir de los supuestos filosóficos que hablan de las potencialidades del ser: una persona o cosa tiene múltiples posibilidades de ser a futuro y su materialización posterior no será más que una de las resoluciones posibles para esa potencialidad.

Es básicamente uno de los principios aristotélicos, como podemos ver a continuación: “…la producción y "el llegar a ser" de los seres naturales es interna (inmanente) a ellos mismos: cada ser se realiza, opera y se desarrolla desde sí mismo y por sí mismo. Nada externo a la semilla hace que ésta se desarrolle y convierta en un árbol. Por eso, un árbol o una semilla es un ser natural y una mesa, hecha de la madera de ese árbol no lo es sino accidentalmente: solo en tanto en que es madera y no en tanto que es mesa.” Por eso, y siguiendo el ejemplo, podemos decir que la mesa es una actualización de la semilla, ya que si bien terminó siendo una mesa, también podría haber sido simplemente un árbol, una hoja de papel, etc.

Ahora bien, la virtualización se trata de una modificación en las identidades, de un cambio ontológico donde ya no hay una sola forma de resolver las potencialidades, no hay actualidad, sino que es una complejización de la realidad (no se opone a ella). Aquí estamos hablando de múltiples formas, múltiples resoluciones a las potencialidades, de un convivir con esa variedad y mutar constantemente.

Las novedades de la virtualización
¿Qué fue lo que hizo que haya un cambio en la percepción de la realidad? ¿Qué tiene lo virtual que no tenía lo actual?
Pues bien, Levy presenta tres características principales:


  • - Desterritorialización: Lo virtual rompe con las barreras geográficas y temporales. Nos permite transitar por lugares lejanos simplemente con entrar al Google Earth, leer diarios de España, Sudáfrica, Australia, etc. etc. Pero además, la virtualidad crea sus propios espacios, sus propios mundos si se quiere. Juegos como el Second Life permiten que los usuarios construyan sus casas, sus ciudades, sus vidas en última instancia; y si bien no hay una materialización de esos lugares, no por eso dejan de ser reales, más bien existen en esa realidad virtual (haciendo Control+clic en la imagen del Second Life se podrá ver un breve video del juego en YouTube).
  • A su vez, el tiempo también se modifica. Ahora, paradójicamente, el ahora convive (paradójicamente) con muchos tiempos pasados y futuros. Por ejemplo, el sencillo acto de mandar un mail supone una interacción entre dos personas que puede no ser en simultáneo: yo le escribo un correo electrónico ahora a mi mamá y ella recién lo lee mañana a la tarde, pero lo lee, y allí está la recepción de mi mensaje. El software de chat Messenger presenta en sus últimas versiones la posibilidad de que varios usuarios le dejen un mensaje escrito a una persona y ésta los lea recién cuando abre su Messenger, así sea un mes después y en una computadora ajena. Estas y otras sientas de situaciones más dan cuenta de esta desterritorialización en la que el aquí y el ahora se han separado.
  • -Efecto Moebius: La cinta de Moebius es una superficie de dos dimensiones con un solo lado por la cual, por ejemplo, se puede desplazar un objeto infinitamente. Esta concepción física es trabajada en la virtualidad para dar cuenta del constante ir y venir entre lo público y lo privado que se produce allí. Al conectarse a la red un sujeto se pone inmediatamente en contacto con millones y millones de computadoras en el mundo que tienen tanto acceso a los distintos lugares del ciberespacio como él y con las que incluso puede compartir archivos, dialogar (mediante chat por ejemplo) y demás. Pero a la vez, esa misma persona tiene la posibilidad de construir un espacio privado donde recibe correos electrónicos, guarda sus fotos, sube videos, etc. En esos casos, utiliza una cuenta propia y una contraseña que le permite (en teoría) ser el único en poder ingresar allí. Ahora bien, el efecto Moebius vuelve una vez más cuando esa persona puede, al mismo tiempo, compartir ese espacio con los demás, y así tenemos ejemplos como los de los floggers que hacen cuentas en páginas donde pueden “colgar” sus fotos y mostrárselas a sus contactos.
  • A la vez, mientras que se pasa de lo público a lo privado, también se puede pasar de un mundo “real” a uno virtual. Y entendamos en este caso lo real como lo cotidiano, lo materializado fuera del ciberespacio. Así, podemos ver por ejemplo que mientras una persona está navegando y revisando su cuenta de correo electrónico, puede al mismo tiempo estar jugando un juego de simulación donde tiene una vida completamente diferente, incluso hasta con otro sexo.
  • -Colectivización: Tiene que ver con los dos aspectos señalados anteriormente y con una convivencia permanente con millones y millones de personas en el mundo con las que además interaccionamos de una u otra forma. En Internet casi todo es compartido e incluso en el ámbito informativo el conocido paradigma de que “me copien lo menos posible”, de la originalidad, ha dado lugar a una concepción de multiplicación y de “aparecer citado en muchos lugares”. Se relaciona precisamente con fluir dentro de ese enmarañado mundo virtual. Fijémonos sino cómo el texto original de www.rock.com.ar acerca del bajista Javier Malosetti fue “refritado” en otra página web.

Además, hay espacios construidos por los propios usuarios. La enciclopedia Wikipedia, por caso, tiene la opción de que cualquier persona pueda escribir y postear datos acerca de un tema o personaje en particular, aportándole así más elementos a un texto (aunque de todas formas hay cierto control). Otro ejemplo de la colectivización tiene que ver, además, con un fenómeno de resistencia al mercado televisivo del fútbol en Argentina. En Justin.tv cualquier persona puede “loggearse” y armarse un canal por donde re-transmitir imágenes audiovisuales, incluso tomadas desde la televisión. Así, por ejemplo, en http://es.justin.tv/fenixuy uno puede ver los partidos del torneo local habitualmente codificados (por los que hay que pagar para ver), pero en forma gratuita y en vivo.

La virtualización, entonces, ha cambiado la realidad, que pasó de lo actual a lo virtual. Se trata de una esencia múltiple, compleja, conflictiva y fluctuante. Un lugar donde el espacio y el tiempo se dividieron, donde lo público y lo privado están entrelazados en un constante ir y venir. Una complejización que, aún, tiene mucho por ser estudiada.




domingo 8 de junio de 2008

Bajar los PPT


Muchos me han preguntado cómo bajar los ppt del SlideShere . Aquí les digo como hacerlo:

1. Deben ir a la url del ppt que quieren bajar (abajo de esta explicación les anoto las direcciones de cada uno).

2. Deben hacer click en el botón ubicado a la derecha (abajo) de la ventana del ppt, donde dice "Download File". Miren la foto siguiente que les muestro:



Clase I: http://www.slideshare.net/patitobert/clase1-102080
Historia de Internet: http://www.slideshare.net/patitobert/clase-ii
Qué es lo virtual? : http://www.slideshare.net/patitobert/clase-iii
Web 2.0: http://www.slideshare.net/patitobert/aproximacin-a-la-web-20
Hipertexto. Clase V: http://www.slideshare.net/patitobert/hipertexto-y-periodismo-digital

Intenté mandárselos por mail pero son muy pesados. Cualquier cosa, me avisan.

jueves 5 de junio de 2008

¿Qué es lo virtual? Pierre Lévy


Alumnos:
Coronel Gabriela;Diaz Leandro; Espinola Carola; Espinola Milciades; Gonzales Adriana; Lencina Ricardo; Lozina Martín; Rodriguez Maria Itati; Speranza Vaneza; Vergara Carolina; Oliveira Camila; Oliveira José.


¿De qué hablamos cuando hablamos de lo virtual?




El libro de Pierre Levy, “lo virtual, empieza definiendo que es lo virtual, y su relación con las actividades Humanas. Parte de la idea que la virtualización no es sólo pertinente al campo de la comunicación y la información, sino que afecta además a los cuerpos, al funcionamiento económico, a los marcos colectivos de la sensibilidad o al ejercicio de la inteligencia. Alcanza hasta a las formas de estar juntos, la formación del nosotros.

Hace distinción entre las ideas de Apocalipsis cultural, la desrealización de lo general, defendiendo una hipótesis diferente, la de evolución en marcha como una continuación de la hominización.

Hace hincapié en que el proceso de la virtualización ha sido excesivamente rápido y desestabilizante para el ámbito socio-estructural. La virtualización es el proceso clave de ese cambio brusco. Siendo un proceso, un movimiento de conversión constante.

El autor define a lo virtual como “el movimiento inverso a la actualización”, una forma de ser que favorece a los procesos de creación, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata. Señala que el libro analiza a lo virtual desde “lo real o lo actual hacia lo virtual”.

Abre el sentido de la concepción de lo real, y la teoría de la confrontación asumida por las personas entre real y lo virtual, proponiendo que no hay un sentido total de realidad/ virtualidad sino un surtido diferente de modalidades de virtualización. Teje la idea de qué es la virtualización, partiendo de las ideas cómo: realidad, la posibilidad, la actualidad, y la virtualización, propiamente dicha. Aseverando que lo virtual y lo real no son opuestos, sino distintas formas de ser. De este modo la entidad produce virtualidad, ya que genera concepciones de un hecho, y lo virtual constituye una entidad. En tanto a la actualización se refleja en un hecho de contestación a esa virtualidad, ya que lo real es un posible y lo actual el hecho en sí, como respuesta a un proceso. Define a la virtualización como un desplazamiento, no una transformación de lo real, sino más bien una continuación, una extensión de lo real, un proceso inexorable entre estos supuestos.

Se inicia un compendio entre el hecho inmanente de la desterritorialización a través de la virtualización, los modos de tiempo y espacio cambian, las maneras de estar juntos, de relacionarse. El tiempo y el espacio se ven desafiados por la posibilidad de cambiarlos, y atravesar con lo virtual las barreras que impone un espacio tiempo.

La virtualización en relación con:


1- El cuerpo: Se mezcla con lo exterior, con los demás, con los artefactos. Alteramos nuestro metabolismo con sustancias ajenas a nuestro cuerpo, autocontrolamos nuestros estados psíquicos mediante una “exterioridad”. Aquí, entra en juego la virtualización de nuestras percepciones, proyectamos nuestras acciones mediante soportes externos. Además, el cuerpo se hace visible (aún antes del nacimiento) dentro de estos cambios; se lo puede “dar vuelta como un guante”, transformarlo, “mutarlo”, “compartirlo”. Dentro de estos modos, el cuerpo logra salir de sí mismo adquiere nuevas velocidades y conquista nuevos espacios. “Virtualizándose, el cuerpo se multiplica”, dice Lévi, pero dentro de cambios que se refieren a la identidad: no es una desencarnación sino una reinvención.

2- El texto: Entidad virtual que se actualiza en múltiples versiones, traducciones, ejemplares, copias, y reactualizando al mismo tiempo, la lectura (el espacio del sentido no existe antes de la lectura). Lo fabricamos, lo actualizamos recorriéndolo, cartografiándolo. Al mismo tiempo, se hacen posible otras dimensiones dentro de estos “hipertextos”: la escritura, o virtualización de la memoria; la digitalización, o la potencia del texto; el ciberespacio, o la virtualización del ordenador; es decir la virtualización del texto y la lectura. De este modo, la hipertextualidad (texto transformado en problemática textual) multiplica los modos de producción de sentido y permite enriquecer considerablemente la lectura. Hoy nos dirigimos hacia un nuevo auge de la cultura del texto, hacia una profunda mutación, desarrollándose en nuevos espacios de la comunicación de las redes digitales. Cuando hablamos de nueva cultura del texto, el autor hace referencia a, todo aquello referido a la interpretación, el universo semántico de intertextualidad.

3- La economía: La economía contemporánea es una economía de la desterritorialización o de la virtualización: los servicios, las finanzas, las demandas, los negocios, los medios de comunicación, la información y el conocimiento, el trabajo, el mercado, el consumo, forman parte de una ola de virtualización general.

4- Las tres virtualizaciones que han creado lo humano:

a- El nacimiento de los lenguajes, o la virtualización del presente: Está vinculado a los signos, virtualiza un tiempo real que nos mantiene dentro de “un aquí y ahora”, dentro de un “pasado, presente y futuro”. A partir de la creación del lenguaje, los humanos habitamos un espacio virtual. “Existimos”, diría Lévi. Los lenguajes humanos virtualizan el tiempo real, las cosas materiales, los acontecimientos, las situaciones en curso.


b- La técnica, o la virtualización de la acción, del cuerpo y el entorno físico: De este modo, a un objeto técnico se lo puede considerar como problematización, desterritorialización, paso a lo público, metamorfosis y recomposición de una función corporal. El objeto técnico de la acción es un operador de la virtualización.


c- El contrato, o la virtualización de la violencia: crece con la complejidad de las relaciones sociales, fundada en las relaciones de fuerza.

5- La inteligencia, y la constitución del sujeto/objeto:

a- La constitución del sujeto: Los seres humanos no pensamos sin la ayuda de herramientas: instituciones, lenguas, sistemas de signos, técnicas de comunicación, etc. Por este motivo, el pensamiento es extremadamente histórico, fechado y localizado en sus propósitos, procedimientos y modos de funcionar. Además, nunca pensamos solos, sino que lo hacemos en el transcurso de diálogos con interlocutores (reales, imaginados), las comunidades siempre están presentes en eL menor de nuestros pensamientos, y nos proporcionan las herramientas de reflexión. Estos lenguajes llevan consigo formas de fragmentar, categorizar y percibir al mundo dentro de cada cultura. Así, la inteligencia está impregnada de una dimensión colectiva: lenguajes, artefactos, instituciones sociales, el conjunto del mundo humano con sus líneas de deseo, polaridades afectivas, máquinas mentales híbridas, paisajes de sentido pavimentados de imágenes.

b- La constitución del objeto: El objeto, en su sentido antropológico, traza o marca las relaciones mantenidas por los individuos; circula, física o metafóricamente, entre los miembros de un grupo, implicando al individuo en el todo. El objeto se reconoce por su poder de transformación de la relación social y de inducción de la inteligencia colectiva, en su ser eficaz o ineficaz, en presiones, y reapropiaciones. Las relaciones que se forman a partir de la constitución de los objetos nos hablan de juegos, herramientas, relatos, dinero, capital, comunidad científica y sus objetos, ciberespacio, etc. Este último, representa una de las más recientes y grandes apariciones de objetos inductores de inteligencia colectiva. El ciberespacio es un “objeto colectivo, dinámico, construido, o al menos alimentado, por todos aquellos que lo utilizan. Internet ha adquirido este carácter de no-separación al haber sido fabricado, extendido y mejorado por los informáticos, que al principio fueron sus primeros usuarios”, dice el autor. Además, este ofrece objetos moviéndose entre grupos, memorias compartidas, hipertextos comunitarios para la constitución de “colectivos inteligentes”.

Por último, cuando el objeto atraviesa las tres virtualizaciones que han creado lo humano (el lenguaje, la técnica y el contrato), es constitutivo del objeto/humano como sujeto social-cognitivo-práctico.

lunes 2 de junio de 2008

Velocidad de Escape. Libro de Mark Dery

Grupo integrado por: Bárbaro, Daiana; Hultgren, Noelia; Páez, Martín; Rotela, Juan; Somariva, Lucila; Sotelo Sartoris, Natalia.


La obra creada por Mark Dery
es un genial y muy completo análisis sobre qué es y cómo es la cibercultura. Y como las computadoras y los avances tecnológicos están cambiando y revolucionando nuestras vidas intangibles a través de las conexiones electrónicas, que al mismo tiempo modifican como se desarrolla nuestra vida material.

Con un lenguaje muy coloquial y hasta por momentos divertido, Dery nos introduce en este mundo de la cibercultura y para comenzar nos explica el porque del nombre del libro: “La velocidad de escape es la velocidad en la que un cuerpo vence la atracción gravitatoria de otro cuerpo, como por ejemplo una nave espacial cuando abandona la Tierra.


La cultura de los ordenadores, o cibercultura, parece estar cada vez más cerca de ese límite en que logrará alcanzar esa velocidad de escape.”
(pág. 11)
El autor señala que la cultura de los ordenadores está alcanzando cada vez más esta velocidad gracias al avance de la tecnología y la irrupción de Internet a la cual millones de usuarios en el mundo tienen acceso, traspasando así las fronteras tanto físicas como culturales. Ya se escuchan afirmaciones que dicen que estamos entrando en un mundo postbiológico, donde formas robóticas capaces de pensar serán seres tan complejos como los seres humanos, hasta llegar a controlar el mundo: se habla así de la POSTHUMANIDAD.

El libro plantea la idea de que la cultura digital desplaza el debate sobre la tecnología desde el “allí y entonces” hasta el “aquí y ahora”. Es decir, es algo actual que nos pasa en el mismo momento en que estamos hablando sobre el tema.

Actualmente todo está pasando por el mundo de los ordenadores, desde la música, las relaciones sociales etc. hasta lo más íntimo de cada uno como en el caso del sexo.
McLuhan, quien planteó la idea de “aldea global”, afirma que pronto con la evolución de las tecnologías de comunicación, se formará una “integración psíquica comunal” de todo el mundo, es decir una sola conciencia.

Los ordenadores eliminaron la separación entre palabra y hecho ya que el ordenador tiene un lenguaje que mas que comunicar algo provoca que suceda algo y hace que nuestra interacción se de cada vez mas a través de medios electrónicos. Por ej. las multinacionales dependen y se ejercen cada vez mas en el ciberespacio y hoy tenemos una economía simbólica a través de los ordenadores.

Estamos ante una cultura que busca sus satisfacciones en las tecnologías. Esto supone la aparición de un nuevo orden social y conlleva la disolución de la mayor parte de las cosas asociadas a las creencias tradicionales.


Ahora bien, vamos a hablar sobre estos grupos que son los que ocupan el análisis de Mark Dery, en cada uno de los capítulos se analizan diferentes grupos y algunos de sus máximos referentes. Aquí daremos una breve descripción de estos grupos y algunas de las ideas que representan y defienden.

En el capítulo “Enchufa, enciende y conecta: ciberdelia” aparecen los ciberhippies, tecnopaganos y defensores de la New Age de las “tecnologías de la conciencia”, dándole alma a las computadoras, llevando lo sagrado al ciberespacio.

Al mismo tiempo intentan mostrar la inspiración de sus ideas en las de los años sesenta, al decir que lo que era la contracultura de esa época es la cibercultura de los noventa. Paralelamente surgen los ciberrockers y ciberpunks en el capítulo llamado “Metal Machine Music: el ciberpunk y los sinterrockers de cuero”. Estos pelean por la legitimidad de su reivindicación de los despojos de la rebelión adolescente.

Estética y música ciberpunk



También se presenta la fusión entre el hombre y la máquina como una nueva configuración del cuerpo en las ciberculturas. En “La guerra de los hojalateros: espectáculo mecánica”, “Mecanismo ritual: el body art cibernético” y “La política ciborg del cuerpo” el autor nos muestra como los artistas cibercorporales crean tecnoespectáculos en los cuales robots enloquecidos, y humanos amenazados por estas máquinas, dramatizan las ansiedades populares sobre la creciente autonomía de las máquinas inteligentes.


Estas corrientes ya consideran al cuerpo humano como algo totalmente obsoleto y la única salida es fusionarse mediante operaciones quirúrgicas (como David Croenberg) con las máquinas para no sucumbir ante estas.


Sterlac: fusión hombre y máquina





Otro tema que aparece en la cibercultura es el sexo asistido por máquinas: se habla de “sexo digital”, “sexo de alta tecnología”, “cibersexo” etc. Se pueden adquirir en la red, cd´s con sonidos obscenos e imágenes pornográficas, muñecas eléctricas e inflables que responden a estereotipos de belleza, que suponen una nueva manera de tener sexo.
En la mayoría de los casos, los elementos sexuales denotan un odio a la sexualidad femenina ya que son objetos culturalmente construidos para satisfacer los deseos masculinos. El cuerpo se está convirtiendo en un campo de batalla con cuestiones ideológicas sobre el aborto, el sida, la eutanasia, la clonación, etc.

Considerar el cuerpo como una máquina es un reduccionismo cartesiano.


El cuerpo es visto como un bien comercial donde hay cada vez mas personas que venden su sangre, óvulos, alquilan sus vientres, etc. Hay una redefinición del cuerpo como una máquina, fuente de repuesto.


El autor plantea que la dicotomía mente/ cuerpo es remplazada por una tricotomía: mente/ cuerpo/ máquina con esta tecnología que ya nos está superando…
A pesar de los cambios que puedan producirse, las que quedan son las personas, puede que tengan brazos mecánicos, una computadora como dios, o que un sintetizador sea más valioso que un piano, pero son personas y grupos que se crearon en esta sociedad donde las tecnologías cada vez tienen más protagonismo.

Velocidad de Escape no es un libro sobre tecnología, es sobre las personas que se apropian de ellas.

Yo Digital. Comentario del libro"La vida en la pantalla" de Sherry Turkle

Grupo integrado por: Magaz, Marcos; Midón, Mora; Díaz, Analía; Zub Centeno, Mónica; Escobar, Sara; Serra, Patricia; Fleitas, Florencia; Parra, Romina.

En nuestros días, ha habido un traslado de las personas desde los espacios públicos a las realidades virtuales. La gente ya no se sienta a charlar en las plazas, los bares, etc. sino que esos lugares de encuentros han sido reemplazados por comunidades creadas en Internet. Sherry Turkle nos cuenta acerca de esto en su libro “La vida en la pantalla” (1997, Editorial Paidós), en el que aborda las nuevas construcciones de identidades digitales a través juegos de simulación, softwares de vida artificial y otros.

En la vida “real” (o física) no podemos elegir nuestro nombre, la raza, la edad ni el sexo. Tenemos lo que tenemos, heredado o por imposición y listo. El ciberespacio, en cambio, nos regala la posibilidad de ser, de manera virtual, lo que queremos ser. De crear “nuestro yo” o “nuestros yos” virtuales.

Turkle dice que “algunos rasgos que el usuario proyecta en su imagen virtual pueden ser igualmente inconscientes”. Ahora, en la construcción de nuestra identidad virtual ponemos algún elemento que en el “yo real” no tenemos: si en la vida real somos tímidos, nuestro “yo virtual” será extrovertido, por ejemplo. La noción del “cuerpo virtual” se puede ver perfectamente en los MUDs , juegos para múltiples usuarios en donde las personas participan con nombres y personalidades diferentes, fragmentando sus identidades y rearmándolas, donde el personaje (carácter) esta bautizado por un nickname a elección y tiene un cuerpo que para crearlo lo debemos describir textualmente. La característica principal del cuerpo virtual es que a través de él, podemos atravesar barreras biológicas y temporales asumiendo un sexo diferente al de la vida real, cambiar la morfología del cuerpo y hasta incluso no tener forma, o ser un objeto, un animal o lo que se nos venga en gana. Este cuerpo que creamos, bautizamos, vestimos y adornamos, puede ejecutar acciones (abrazar, golpear, saltar, etc.) y también recibir las acciones de los demás.

En los MUD’s es común que los hombres se hagan pasar por mujeres y viceversa; además, transitan múltiples vidas: en una son abogados, en otras psicólogos, en otras deportistas, etc. y todo eso sentados siempre frente a la misma computadora. Uno de los MUD’s más populares hoy en día es el Sim City, un simulador donde se pueden crear no sólo identidades, sino edificios, barrios y hacerse una vida aparte dentro del juego.

Cibersexo
El cuerpo virtual nos permite dentro de las acciones, tener relaciones sexuales virtuales con otro miembro de la comunidad. Así se dan encuentros sexuales en chatroom, intercambio de e-mails eróticos. Se pueden tener aventuras virtuales para, quizás de esa forma, evitar que la persona en su vida real sea infiel. O por el contrario, existe también la posibilidad de, al ser descubiertos en un romance virtual, romper nuestro noviazgo o matrimonio real, por esta aventura virtual.

El cibersexo sirve también para el establecer noviazgos virtuales y en algunos casos, relaciones afectivas reales y además, porque no, para vivenciar fantasías sexuales homosexuales. El sexo puede quedar en lo virtual, en el ciberespacio, o concretarse también en la vida física. Varias son las páginas que surgen día a día que propician el encuentro. En www.contactossex.net, el usuario crea un perfil con datos reales o ficticios sobre su aspecto físico, su ocupación y especifica sus intenciones. Mediante el correo de la página y el chatroom de la misma se puede poner en contacto con personas con sus mismas inquietudes. Estas charlas pueden quedar ahí o prosperar, pasando al msn privado con intercambio de fotos y cámara web incluida. Las charlas pueden derivar en ciber sexo o el encuentro sexual se puede concretar en la vida real. Se sabe, las posibilidades siempre están.

Como en la vida real, en la vida virtual también hay peligros. Turkle explica el concepto de “violación virtual”, que se da cuando un personaje (avatar) somete a otro sin su consentimiento, “partiendo del principio según el cual en el mundo virtual las palabras (es decir, las órdenes que se le dan a la máquina) equivalen a hechos”.

¿Cuál es la realidad?
“La vida en la pantalla” nos permite pensar, además, los límites entre lo “real” y lo virtual (¿lo irreal?). La frontera hoy está cada vez más permeable. Los sujetos viven las situaciones virtuales como si pasaran en la vida real, con la misma intensidad, incluso hasta llegan a casarse por Internet. Las diferencias son confusas. Inclusive hay un debate sobre hasta qué punto las computadoras pueden desarrollar una inteligencia artificial. Hablamos de inteligencia en el sentido de que son máquinas programadas para llevar a cabo operaciones de forma lógica y calculada a tal punto que parecerían desarrollar un proceso similar al pensamiento humano. Pero Turkle, a su vez, evita caer en una concepción fetichista y nos permite la reflexión:

“Algunos ordenadores se podrían considerar inteligentes y podrían incluso ser concientes, pero no nacen de una madre, no crecen en familias, no conocen el dolor de la pérdida, ni viven en la certidumbre de que morirán” (Pág. 106)

Lo virtual y lo real. ¿Dónde empieza uno y termina lo otro? Como señalamos al comienzo, actualmente se han creado comunidades virtuales (por ejemplo, Misiochat ), donde entran a tallar sentidos de pertenencia y confraternidad tan profundos como en grupos de la vida “real”. Es decir, un grupo de amigos del barrio se sienten tan unidos como un grupo de fotologgeros :

Va la entrevista de Romina a su amiga de fotolog

Sentados en nuestro cuarto, parecería que interactuamos sólo con la pantalla. Sin embargo, no es así. Estamos entrando en mundos imaginarios, que no lo son tanto. Estamos viviendo, una vida a través de la pantalla.

A modo de Bienvenida


En la cultura mbyá el Opyguá es el guía espiritual, el chamán, el facilitador. El nexo entre dos mundos: lo divino y lo terreno.

Desde esta flamante cátedra de Producción Multimedial Digital elegimos al Opyguá como metáfora del facilitador y guía, para acompañarnos mutuamente e introducirnos, juntos, en la problemática de las nuevas tecnologías. Un campo de estudio en permanente proceso, en constante cambio.

Pretendemos hacer de éste un espacio circular, en el cual podamos ayudarnos a pensar y a re-pensarnos desde una perspectiva latinoamericana.

Las tecnologías no son ni buenas ni malas, pero tampoco son neutras. Y únicamente conociéndolas, entendiendo sus lógicas y aceptando sus paradigmas podremos apropiarnos de ellas una manera productiva y útil para nuestras sociedades.

Opyguá Digital es, entonces, una puerta abierta al diálogo permanente entre las dos dimensiones: la digital y la analógica.

Bienvenidos... al jardín... de lo posible...

PB